2016年的游戏之旅

想要认真写博客的时候,写什么就成了一个难题。熊壕说,折腾主题比写文章有趣多了。但是,我是前端苦手,却又不愿直接搬人家的主题来用,所以还是写博客好了。写什么呢,就写写2016年玩的那些游戏吧。

古墓丽影崛起

在我的Steam客户端里,游戏是在2016年1月6日安装的,所以就从它开始。重启后的劳拉保持着攀岩手不酸,跳坑腿不软,冰天雪地说下水就下水的超人体格,还点了快速学外语的技能点,一个人杀得神秘组织人仰马翻。吐槽归吐槽,这样的设计其实情有可原,既让人玩起来比较爽快,又丰富了游戏的收集要素。简单说,这是一部整体素质与前作不相上下的作品。

全境封锁

在游戏发布之前,我虽然一直对它有所期待,但这主要是因为题材(以及汤姆克兰西的名头),对游戏全程联网的设定还是很有顾虑的。这种顾虑并不是没有道理,游戏解锁的第一天,序章之后的片头动画,我至少掉线了5次。实际上,在全境封锁中,掉线并不是最可怕的,最可怕的是“不掉线”。全境封锁的连接机制很奇怪,有时候明明网络状况很差,子弹打到敌人身上都不掉血,游戏却就是不肯让玩家掉线;而往往在这种情况发生的时候,敌人对玩家仍然能造成伤害。于是我经常会遇到网络状况变好之后,我的角色直接死在原地的情况。

造成全境封锁这一年中所遇到困境的,并不只是网络方面的问题。网络问题可以借助代理来解决,也并不能逼走国外的玩家。这个游戏真正遇到的问题,是数值平衡与奖励机制。

全境封锁看起来是一个第三人称射击游戏,但它的本质却是一款RPG。玩家的装备需要通过打怪和通关各种任务或副本来获取,而获取到的装备是什么类型,有什么天赋,属性如何,则是在一定程度上随机的。第一个免费DLC推出之后,我与几个朋友组成的固定队立刻遇到了麻烦。这个DLC提供了一个新的副本,而要通关这个副本,我们这个队伍要打40分钟以上,而且一不小心就会翻车。Massive在这个DLC的更新中引入了装备分数的概念,并且让玩家获得的装备的分数与副本难度挂钩;同时,这个DLC还带来了新的装备类型“套装”,穿上多件就有特殊Buff,这些Buff可以让以前的装备黯然失色。我们打的是最低的那个难度,也就只能获得最低分数的“套装”。开发商的想法是,让玩家通过低难度获得最低装等的套装,然后用这些套装再去挑战更高的难度。然而,事情没有那么简单。比方说,我们每次通关可以得到三件套装装备,但是这三件可能分属于不同套装;我们连续刷多次的话,得到的又可能是部位重复的装备(比如同一个套装的手套部位);即使运气好集齐了一套,装备上的属性还是随机的,属性不同的同种装备,战斗力可能有天壤之别。对于每天花十几个小时来刷的人,这并不是问题,可我们大多都是上班族,游戏时间有限,获得完整的一套装备就很难了。

后来经过两次更新,情况变得更糟。套装只在特定的副本掉落,而每一个套装都要靠反复通关副本上百次来刷。一方面,我们很难刷到真正有利于提升战斗力的装备;另一方面,即使我们刷到了其他种类的装备,仍然无法挑战副本的更高难度。高难度下打死一个敌人可能需要两到三个弹夹的子弹,而我们的防御减伤在这些敌人面前好像不存在,常常出现一队人被一个迎着子弹跑过来的“喷子哥”四枪放倒的景象。这种战斗上的挫折感和无力感对于休闲玩家是致命的,我们很快从每周上线一次,到再也不上线。

在各种社区充满了铺天盖地的抱怨,Steam上已经差评如潮的时候,Massive终于对游戏进行了大改。令人惊讶的是,这次他们成功了。一系列的改动,解决了玩家难以获取装备、获得属性提升的问题,也让战斗变得更有趣。仅仅一个版本更新,游戏在Steam上的评价就得到了大幅改善。作为玩家,我觉得这是一个值得游戏开发者和评论者研究的话题。

一不小心就写了这么多(其实还想写更多)。总而言之,全境封锁是一个命途多舛的游戏,在2016年里,经历了对一个“网游”来说最为黑暗的挫折,终于在这一年的尽头让人重新看到曙光。

极限竞速地平线3

微软大作,2016年最好的赛车游戏(似乎并没有几个竞争对手),赛车游戏爱好者不可错过,要写的就这么多,我得跟朋友联机跑环岛去了(逃

少女前线

我是在Ingress群里知道这款游戏的。

少女前线是一个效仿日本的“舰队Collection”的概念,将各种枪支娘化的手机平台策略游戏。游戏立绘精美,声优阵容强大(当然,我入坑的时候还没有配音),而且作为手机游戏,竟然罕见地不需要氪金也可以组出很好的战斗阵容。

只不过,如果你要入坑,别选渠道服。


其实玩过的还有许多,不过懒得写了,算是给以后留一些吐槽的题材吧。